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数字广告AE教程:玻璃雨幕的制作

撰文 | 水晶石教育 2014-12-12 17:14:01

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    在广告、包装、影视后期等制作中,为了追求逼真的画面效果往往需要配合多种软件特效等制作现实空间中真实存在的效果,例如水、液体等,假如不会RealFlow等流体软件的使用,怎么去解决这样的问题,今天数字广告AE专题将给大家讲解如何使用AE软件制作玻璃雨幕下的视觉效果。

本教程使用特效:
1、渐变 Ramp
2、噪波 Noise
3、粒子仿真世界 CC Particle World
4、分形噪波 Fractal Noise
5、玻璃透视 CC Glass
6、模仿水银流动 CC Mr. Mercury

制作步骤:
1、首先在AE中,快捷键ctrl+N创建合成窗口,命名为:背景,尺寸长宽比为1280*720,Pixel Aspect Ratio(像素比):Square Pixels(方形像素),Frame Rate(帧速):25,Duration(时间长度):10秒,设置如下图

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2、在合成窗口“背景”中,快捷键Ctrl +Y新建固态层(solid),命名为:Ramp,如图

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3、在“Ramp”固态层上添加Ramp(渐变)特效 ,具体路径为:“Effect(特效)→Generate(生成)→Ramp(渐变)。Ramp(渐变)特效在AE中常用作制作简单背景,使其具有一定的颜色变化,比单纯使用单色图层作为背景更具有丰富性的视觉感受。
    调整特效Ramp(渐变)参数:在特效控制台,将Ramp Shape(渐变形状)改为Radial Ramp(径向渐变),Start of Ramp(渐变起点)设置到图层右上角,Start Color(起点颜色)为深灰色,End of Ramp(渐变终点)设置到图层左下角,End Color(终点颜色)为黑色,这样设置的目的是可以为我们的背景塑造出一种视觉上带有光源倾向的空间感,如下图

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    为了使背景层次更加丰富,我们在“Ramp”固态层上再次添加Add Grain(添加颗粒)特效,具体路径为: Effect(特效)→Noise & Grain(噪波&颗粒)→Add Grain(添加颗粒)。在Add Grain(添加颗粒)特效控制台中,将其Viewing Mode(视图模式)更改为Final Output(最终输出)模式,并将Tweaking(调整)参数下Intensity(强度)值调整为:0.5,如下图

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  观察画面,我们会发现此时画面还是欠缺些空间感,因此我们继续添加细节。

4、选择“Ramp”图层,选择菜单栏中的Edit(编辑)→Duplicate(复制)命令,快捷键Ctrl + D,将复制出的“Ramp”层重命名为“Grain”,并将其“Mode(图层模式)”更改为Screen(屏幕),使本层基于下层以屏幕叠加的方式变的更亮些,如下图

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    选择“Grain”层,使用钢笔工具为本层添加Mask蒙版,勾画不同的Mask区域,并设置不同的Mask Feather(边缘羽化值)以及Mask Opacity区域不透明度,使不同的Mask区域体现出不同的轻重主次关系,以营造出视觉上的空间错位感,增添整体画面的空间感。调整参数如下图

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以上参数调整并无硬性要求,可根据自己对画面的理解感受做不同调整,最终效果如下图
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5、继续为画面添加更丰富的细节:快捷键Ctrl + Y新建固态层(solid),命名为:Circle,添加CC Particle World(cc粒子仿真世界)特效,具体路径为: Effect(特效)→Simulation(模拟仿真)→CC Particle World(cc粒子仿真世界)。在其特效控制台中参数设置: CC Particle World(cc 粒子仿真世界)>Particle(粒子)>Particle Type(粒子类型)更改为Lens Convex(凸透镜) 【注意:此粒子类型的颜色受图层自身颜色控制,如:图层颜色为白色,此时粒子颜色也即为白色】,本次画面中图层颜色为白色,初始效果如下图

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    现在粒子数量有些过多,将Birth Rate(发生率)设置为0.1,为了使每颗粒子存在的时间更长,将Longevity(sec)生命值(秒)设置长些,使每颗粒子不至于快速消散。
    这时大家可能会觉得画面中粒子太少,这是因为粒子受Physics(物理因数)参数下的Velocity(速率)和Gravity(重力)的影响,使粒子快速消失在画面中,我们将以上2个参数值更改为“0”。
    接着我们将Producer粒子发生设置展开,将Position X 、Y、 Z分别设置参数,控制粒子发射位置处于画面右上角,并随之加大发射半径的参数,以提升粒子发散面,即Radius X、Y、Z数值,如下图

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参数仅供参考,根据自己需求的效果进行调整即可。

    接下来我们可以针对粒子呈现的状态做些调整,我们需要粒子与粒子的大小对比加大些,Particle(粒子)参数下Birth Size(出生时大小)提升,不透明度信息降低,Max Opacity(最大不透明度)降低,淡淡的感觉即可,如下图

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    以上参数中,有一组Opacity Map(不透明度贴图)参数,这个参数是以直方图的形式呈现它所表现的状态为:每一个粒子从出生到死亡状态的整个生命过程中的不透明度状态(最高峰值依据Max Opacity数值为准),使用鼠标可以自由勾画 【注:本教程使用软件版本为Adobe After Effect CS5,较之更低版本的软件中的CC Particle World特效下可能没有这个参数供调整】,如下图

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    此时使用小键盘的“0”键进行预览可以看到,每一个粒子随着时间的延伸,不透明度忽高忽低,呈现出闪烁的状态,此时整体的画面会表现的更灵动。

6、以上制作完成,整体的背景画面基本完整,接着可以将我们需要的LOGO、图标等放置在画面中,为了不使闪烁的粒子抢了LOGO与背景的主次关系,可以将“circle” 图层(上一步制作的闪烁粒子层)上再添加Effect-Blur&Sharpen-Lens Blur(镜头模糊)特效。最终效果如下图

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circle层因为粒子发射需要时间的关系,在第0帧时画面中没有粒子生成,可以将此图层拖动到0帧以前存在,意思为0帧前已经在产生粒子,如图
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7、接下来我们就开始为我们制作好的场景画面制作玻璃雨幕的效果了:
首先第一步,为我们制作好的场景制作水幕的折射通道贴图,以便达到较为真实的雨幕效果。
Composition(合成)→New Composition(新建合成)Ctrl + N新建合成,命名为“折射通道”(合成设置如步骤1)。
Layer(图层)→New Layer(新建图层)Ctrl + Y新建固态层,命名为“分形噪波”,添加Effect→Noise & Grain→Fractal Noise(分形噪波)特效
参数调整为:Contrast(对比度)提升,(160-200)之间,根据影响强度随时调整,Brightness(明度)降低,(-90)左右,Transform(变换)参数展开,取消Uniform Scaling(等比缩放),Scale Width:1-10,Scale Height:600-1000皆可,根据雨丝的粗细、长短程度随时再调整。为Offset Turbulence(扰乱偏移)数值:0秒(640 360)>10秒(640 2000)记录动画,Y轴位置由上至下,模拟雨丝下落的过程,Evolution(演变):0秒(0*0.0°)>10秒(8*0.0°)记录动画。如下图

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8、Composition(合成)→New Composition(新建合成)Ctrl+ N新建合成,命名为“Final Comp”(合成设置如步骤1)。
将已创建好的“背景”“折射通道”2个合成拖到“Final Comp”合成中,关闭“折射通道”图层的显示开关,我们不需要它显示在画面中,只是为“背景”层提供折射通道使用。
选择“背景”层,添加Effect→Stylize(风格化)→CC Glass(玻璃)特效:Surface > Bump Map(凹凸贴图)-折射通道,Softness(柔化):10,Displacement(置换):150;Shading(阴影)>Specular(镜面):100,效果如下图

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现在已经有了水流过玻璃造成的折射效果,接下来我们添加玻璃上的水珠及水流。

9、选择“背景”层,Ctrl +D复制,将复制出的“背景”层重命名为“水珠”,选择“水珠”层,将其特效面板中CC Glass特效删除,添加Effect-Simulation(仿真特效)→CC Mr.Mercury(水银流动)特效
参数设置:Radius X:150,Radius Y:100,将水珠的分布面积扩大,Velocity(速率):0,Birth Rate(发生率):0.4,减少水珠数量;因为水珠较小,在玻璃上存在时间会更长,不会快速的掉落,所以加大Longevity(sec)(生命值(秒)):8,减小Gravity(重力):0.01,【因为玻璃上凝聚的水珠是不会快速流下消失的,所以不用太高的重力值,有一点点流下的感觉即可,平时生活中多注重观察环境细节等,都能够帮助自己做出更好更真实的画面效果。】 Blob Birth Size(水银滴出生大小):0.15,Blob Death Size(水银滴死亡大小):0,将水滴的生命周期变化设定为从大到小。
展开Shading数值,降低Diffuse(漫反射):15,Metal(金属):40,可以使水珠看起来更晶莹透亮。

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    为了使水珠的层次更加丰富,可以将本层复制一层,修改特效中的水珠大小,重力速度,发生率等数值,使水珠的大小数量运动速度等都有更深层次的变化。
将图层时间长度延长,选择“水珠”层,菜单Layer-Time-Time Stretch(时间长度)打开面板,Stretch Factor(伸展因数):200/300,并拖动至0帧以前发生,使水珠在第0帧就存在于画面中。

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10、复制“水珠”层,重命名为“水流”,将特效CC Mr.Mercury水银特效Reset(重置),本层的水银特效参数重新进行调整,设定为水流状态。
    参数设置为:Radius X、Y:0,Producer粒子发生位置调整到画面顶部,我们需要水流从顶部落入画面。Velocity:0,Longevity(sec):5,Resistance(阻力):0.05,Blob Influence(水银滴的吸附力):40%【水流是由一颗颗水滴凝聚而成,阻力和吸附力都可影响水流的凝聚状态。】 记录Blob Birth Size动画关键帧:1秒:0.2,5秒:0.0,时间长度不限,根据画面效果需要水流消失时,随时进行调整,Blob Death Size:0。
为了使水滴动画不会太过突兀的变化,有逐渐变小消失的过程,选择记录的关键帧,鼠标右键:Keyframe Assistant>Easy Ease  F9(平缓曲线),如下图

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Shading>diffuse:10,Metal:70,同样,标准不固定,根据你的场景环境,视觉感受做最佳调整即可。一束水流制作完成,效果如下图

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11、接下来的工作即简单又繁琐,需要大家将“水流”层复制图层,并根据第10步骤里涉及的参数进行区别调整,例如:“水流2”层,参数及效果如下图

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12、依次类推,逐渐加多水流的的数量,并通过特效参数调整水流的快慢、细节等,图层发生时间错落开,以产生更丰富的画面,使整体播放出的效果不要看起来过于整齐划一,要有早有晚、有快有慢,如下图

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通过多次反复调整,最终预览效果:

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最终动画预览或输出,画面效果还是不错的。
【制作过程中,需多次预览动画,看整个画面的节奏、画面构图、水流的位置适当和CC Glass特效里应用的折射纹理稍作几条位置上的衔接匹配,产生前后画面的关联等。多番调整,好的效果并非一蹴而就,耐心、细心、生活中的积累以及对细节的观察都是设计师成长所必须经历的过程!】
注:本教程中前6步的场景营造,仅供参考,大家也可以使用图片作为背景图像进行制作,考虑好场景环境,简单做些符合物理规则的调色(例如下雨天,场景大多还是冷色调为主的),镜头模糊等,相信也能制作出不错的视频画面。希望大家能做到,任何简单的效果都能灵活运得出丰富的成果!

安康
水晶石教育上海中心数字广告高级讲师                                                                
曾参与过上海新娱乐频道《百家心》栏目包装、纪实频道《档案》栏目“滑稽大家”系列片包装、艺术人文频道《新青年》栏目分集包装、哈哈少儿频道《卡通我做主》栏目包装、青春剧《摇滚青春》片头包装、常熟KOHLER.科勒厨房宣传片包等多个项目。

 

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